domingo, 7 de octubre de 2018

Espacio Open Bilbao

El espacio maker Espacio Open Bilbao esta situado en una antigua fabrica de galletas Artiach en la isla de Zorrozaurre en Bilbao. Este espacio tiene tres focos de actividad básicos, por una parte realiza mercados como el Open Your Ganbara (abre tu trastero) que es un rastro abierto a todos los públicos que se realiza todos los domingos y englobado en la Fea Market Culture permite a cualquiera vender objetos de su trastero, exponer la marca y las creaciones de uno mismo y conocer el Centro de Creacion y Fabricación Digital Fab Lab Bilbao.

ame> Otro de los focos de atención es el desarrollo de eventos como la Maker Faire Bilbao que es un escaparate para las creaciones e invenciones de los makers y una celebración en si misma del movimiento maker.

Por último el tercer pilar es el Fab Lab Bilbao o laboratorio de fabricación digital con su linea de aprendizaje, su linea de creación y su linea de divulgación. Con programas como encaminados al acceso de los jóvenes al fab lab, programas de iniciación a la cultura maker, talleres abiertos para innovación, co-diseño, residencias, programas de acompañamiento etc.

El movimiento maker y la escuela

Maker Tools in Education
Sandra Schön; Attirbution 2.0 Generic (CC BY 2.0)
La escuela se sobre entiende que es un lugar de aprendizaje el que las personas históricamente han adquirido conocimientos. Para ello se desarrollo una organización y una metodología que ha variado poco a lo largo de las historia, pero que durante los  150 años está teniendo un proceso de cambio paulatino, que se ha acelerado en los últimos años especialmente gracias a los avances en las neurociencias. Así pasamos de una escuela en la que se tienen que saber una serie de contenidos, a una escuela en la que se tienen que adquirir una serie de competencias. Pasamos de un conocimiento eminentemente teórico y de repetición a una aplicación de los conocimientos en situaciones de la vida real.
Este cambio de paradigma supone la necesidad de un cambio en la práctica docente y para ello la escuela necesita modificar algunas de las prácticas y formas de trabajo que hasta ahora han sido su eje principal. Ahora el trabajo colectivo, el aprendizaje significativo y las competencias básicas ocupan el lugar de los conocimientos memorísticos, con fecha de caducidad, tradicionales. Los alumnos ya no solo tienen que aprender si no que tienen que aprender a hacer.
Pero, y el movimiento maker ¿que puede aportar a la escuela? La filosofía maker se basa en el aprendizaje directo mediante la fabricación de artefactos reales y a por uno mismo (DIY o Do It Yourself) o junto a otros (DIWO o Do It With Others). Esto hace que los alumnos apliquen los conocimientos de manera directa en aquello que están fabricando en la realidad, pero además lo hacen de manera abierta, compartiendo el conocimiento y la experiencia con la comunidad y el mundo. esto hace que al colaborar en proyectos de interés personal estén mas interesados en comunicar las lecciones aprendidas que en la calificación obtenida.
El proceso abierto, con múltiples finales posibles, y el hincapié en el proceso de aprendizaje hace que el miedo al fracaso se diluya, ya que un fracaso se convierte en una oportunidad de aprendizaje de la que se pueden obtener más beneficios y se realiza un análisis del motivo del  mismo. Ésto ayuda a desarrollar la resilencia y a difuminar el miedo al fracaso.
Es por estas razones que la cultura maker tiene un lugar importante en la escuela y puede ayudar en el cambio metodológico que se está realizando. Su filosofía abierta y de compartición de conocimiento,  su aplicación de conocimientos directa y el protagonismo del "maker" en el proceso hacen de ella una herramienta de primer orden en el presente de la educación

martes, 13 de octubre de 2015

El plan de pensamiento computacional: ¿una necesidad compensadora?


BL Burney 275 f. 293 r.
El plan de pensamiento computacional: ¿una necesidad compensadora? 
Es la reflexión que se plantea como primera actividad del mooc, la  verdad es que en mi opinión sí.

Según la Sociedad Internacional de la Tecnología en la Educación (ISTE) y la Asociación de Profesores de Informática (CSTA): el pensamiento computacional es un proceso de resolución de problemas que incluye las siguientes características:
  • Formular problemas de forma que se permita el uso de un ordenador y otras herramientas para ayudar a resolverlos.
  • Organizar y analizar lógicamente la información.
  • Representar la información a través de abstracciones como los modelos y las simulaciones.
  • Automatizar soluciones haciendo uso del pensamiento algorítmico (estableciendo una serie de pasos ordenados para llegar a la solución).
  • Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objetivo de lograr la combinación más efectiva y eficiente de pasos y recursos.
  • Generalizar y transferir este proceso de resolución de problemas para ser capaz de resolver una gran variedad de familias de problemas.(1)

    El pensamiento computacional es por ello una herramienta sumamente  útil pero no como instrumento aislado sino como herramienta de trabajo a la hora de resolver retos y problemas. Desarrolla la lógica y el análisis estructurado de ahí que tenga grandes aplicaciones.
    Yo creo que pensamiento computacional como parte del STEAM debe estar presente en la educación actual ya que el STEAM debe ser una de las bases  del sistema educativo en todas las etapas. La aproximación desde el  punto de vista de la ciencia a los problemas de la vida real nos da las competencias necesarias para poder afrontar  y comprender los complejos procesos en los que vivimos inmersos mediante el uso de técnicas y herramientas de análisis.
    Por lo tanto ¿es  una necesidad? definitivamente sí, pero dentro de una metodología basada  en el STEAM

    IKTDO IKTen bidea o el camino de las TIC

    IKTDō  o el camino de las  TIC es un juego de  palabras con las IKT (tecnologías de la  información y comunicación en euskera) y el termino  japones Dō  que como consta en la definición de la wikipedia hace referencia al camino infinito del aprendiz de un arte. Este  juego de palabras hace  pues referencia al camino infinito de  aprendizaje sobre las TIC.
    Llevo tiempo queriendo reflejar mi práctica docente como profesor de ESO en un blog en  castellano, hasta ahora lo hacía en euskera en mi blog BGITeknologia, que aunque me sirve como punto de reflexión a cerca de mi práctica docente y  para documentar mis proyectos y aventuras, queda un poco limitado  a la hora de compartir e intercambiar  ideas en un marco más amplio y global.  La duda surge en la elección del idioma, ¿euskera? ¿castellano? ¿ingles? ¿multilingüe?...
    Por el momento empezaremos con el castellano, y luego...
    El mooc del intef INTEF159  Cómo introducir la programación y la robótica educativa en todas las materias me da el empuje necesario para retomar de nuevo la vida del blogero y ponerme  manos a la obra de nuevo con el Blog,  espero que la vorágine del curso no me arrastre  y este  Blog termine siendo  uno de esos proyectos que acaban varados siendo una perdida total constructiva.